【教程079】完美穿插的莫比乌斯环
小编简介:复旦博士,3D软件资深玩家,非主流码农
今天我们要学习的模型如下——
这是在网上找的一张莫比乌斯环的图片,所谓莫比乌斯环,是指只有单侧曲面的拓扑结构。1858年由德国数学家莫比乌斯和约翰·李斯丁提出:将一根纸条扭转180度,再首尾粘接起来,就形成了一个莫比乌斯环。
下图我是在3ds Max中创建的模型——
首先,在看到这个模型的时候,要学会分析其结构(自己分析出一个结构的画法,抵得上看别人二十个建模教程):
1、首先,这是一个莫比乌斯环的结构,即只有一个面;
2、这个拓扑结构绕了两圈,即720度;
3、结构中的圆孔呈互相嵌套的,差不多是垂直交叉。
分析出了这三点,你知道从哪里入手了吗?如果还是不知道的话,就来看看我的教程。
1、在前视图画一个100×100的平面,长宽分段皆为2。(建模从最基础的结构开始,有助于建模思路的提升)
2、右键转为可编辑多边形,选择所有多边形,插入面,插入数量为10。
3、删除,选择内边界,封口。
4、选择中间的正方形面,点击石墨工具中的多边形>>几何多边形。缩放至合适大小。
5、退回到可编辑多边形主层级,开启顶点捕捉,捕捉左上角的顶点,按住Shift键往右移动,捕捉到右上角顶点,松开鼠标后选择克隆副本数为30,方式为复制。
6、选择其中一个对象,点击附加右边的设置按钮,在弹出的附加列表中选中所有对象,附加为一个整体。
7、框选所有顶点,焊接。
8、选择上下的边,按住Shift键沿y轴缩放,拖拽出新的边(这一步是为了后面方便选中循环边)。缩放方式为使用选择中心,图中箭头所示。(这里最好再重新焊接下顶点,防止后面出问题)
接下来是关键性的两步操作:
9、添加扭曲修改器,角度为-180度,扭曲轴为X。
10、添加弯曲修改器,弯曲角度720度,弯曲轴为X。
11、转为可编辑多边形,添加壳修改器,先将外部量设为4.0。这里需要注意的是,壳的方向是与法线方向有关系的,虽然这里得到的结构只有一个面,但我们可以看到弯曲衔接处壳的方向还是有区别的。
12、将壳的内部量也设为4.0,然后整体再次转为可编辑多边形。
备注:我在加壳之后发现一些问题,可能是前面拖出新的边时焊点没焊接好。所以加壳之前检查一下,选中边界,右键选择转换到点,按Ctrl+I反选,再次点击焊接。没问题的话现在一共选中的是400个顶点。如果你对多边形建模很熟悉的话,这里找到没焊好的点重新焊接就可以了,如果不熟悉的话,建议你在第8步的时候就好好检查一遍。
13、选择衔接处相对的面,删除。(一共有8个)
14、这些面删除后会产生新的边界,选中边界,右键转换到顶点,再次焊接。(注意设置合适的焊接阈值,之前是20个点,焊接完之后应该是10个点)
15、选择一个正八边形,多次点击修改选择中的相似,直至所有八边形都被选中,然后删除。
16、选择所有边界,桥接。
17、然后在这些边仍选中的情况下切角,这里我设置的切角值为1.0。
18、选择边缘的两圈线(双击或用循环工具),切角,切角值同上。
19、使用NURBS细分,迭代次数为3。
建模到此结束,后面是渲染部分
20、创建一个平面,调整好角度和位置,Ctrl + C创建摄像机,固定视图角度。
21、打开渲染设置,渲染器指定为Vray渲染器,开启环境GI,贴图选择位图。
这里我选了一张HDRI贴图,没有的话可以在网上下,或者找张图片代替也可以。
22、开启环境反射,直接按住贴图(001.hdr)拖动到反射贴图通道,方式选择实例。然后打开材质编辑器,点住贴图拖到一个材质球上,方式仍为实例。
23、贴图坐标设置为环境-球形环境。
24、GI选项中开启使用GI,首次反弹选择发光图(Irradiance map),二次反弹选择光缓存(Light cache),设置选择Medium即可,品质越高渲染越慢。
25、接下来设置Vray材质。
第一个材质球(给莫比乌斯环):漫反射RGB[253, 202, 46],反射RGB [253, 212, 88]。HGlossiness(反射高光)0.6,RGlossiness(反射模糊)0.85。
第二个材质球(给平面):漫反射通道选择渐变贴图,反射RGB [13, 13, 13],HGlossiness和RGlossiness分别为0.8和0.97。
渐变贴图参数如下:贴图坐标为环境-屏幕,颜色#1-3的RGB值分别为[92, 92, 92]、[34, 34, 34]、[0, 0, 0],渐变类型为线性。
27、渲染出图
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